abarin.cz - úvodní stránka
  jméno:
On-line pomoc zkušenějších hráčů: Poradna pro nováčky. (Oblíbit)
Tak nějak se tam potkáváme všichni, jen tak si popovídat SPAM. (Oblíbit)
Našli jste některý z problému podělte se... Technická podpora (Oblíbit)
heslo:
  nová registrace  
Nejsi přihlášen, přihlaš se prosím a vstup do světa fantasy zábavy. Pokud nejsi registrován, registruj se.
:: Kníže, sicco, generál ::
Autor: Reflame Kategorie: 17.10.2015
Dobrodružství připravit pro tisk

Chystám se vbrzku na Abarinu publikovat jednoduchý ekonomický systém zvaný "R/Z průměr" (velmi vhodný ke hraní přes internet) - link dám brzy do diskuse. A chystám i modul "Souboje armád", který pravidlově, ovšem dost jednoduše,  řeší souboje velkých oddílů včetně katapultů a hradů (ten už by se přes internet hrál obtížněji).

K tomu ekonomickému systému časem zveřejním námět na dobrodružství zvaný "Mocní vladaři: Druzi či rivalové?"; trochu připomíná abarinskou jeskyni Kingdoms of Valcia a stručně ho naznačím níže.

Tento text dává několik stručných námětů na dobrodružství s tématem souboj armád. Lze je hrát s _jakýmkoli_ systémem boje armád (ne jen tím mým) a některé z nich potřebují i nějaký ekonomický systém (opět jakýkoli).

Věřím, že nebojácní PJové s fantazií by tyto myšlenky mohli realizovat i na Abarinu, kdyby číselný bojový systém armád nahradili svojí představivostí.

=== Jednoduchý útok ===

K rozlehlému království se blíží velké útočící vojsko a v cestě mu stojí mocný hrad. Bude-li dobyt, nic nezabrání vetřelcům v plenění širého vnitrozemí.

Půlka hráčů hraje významné osoby obránce (pán hradu, vojevůdce, správce pokladny, kapitán městské stráže, ve světě s magií třeba i dvorní čaroděj...), půlka významné osoby útočníka (velitel, vrchní průzkumník, sicco, alchymista, legendární šermíř bez vůdcovských vloh, náčelník barbarského kmene přidruženého k hlavní armádě... atd.).


Obě strany tedy dostanou do začátku značnou sumu prostředků a je na nich, jak je využijí ke splnění úkolu. Obránce rozhodne, jaký typ opevnění před lety postavil, a nyní kreativně zahraje, jak se stará o jeho obranu. PJ samozřejmě určí cenu za metr různých typů hradeb. Obránce může přidat i finty typu "tajný východ" nebo "ustupte za druhou linii hradeb" (jako v bitvě o Helmův žleb).

Obránce vůbec nemusí tušit, že se nějaký útočník blíží, a možná ho PJ nechá zpočátku v domnění, že se jedná spíše o ekonomické dobrodružství (jak potírat zločinnost a získat si lásku lidu). Útočník má zase jen zanedbatelné nebo neověřené informace o nejrůznějších parametrech pevnosti: počet, výzbroj a morálka obránců, povaha velitele, nálada a počet poddaných, množství zásob atd. Obránce totiž může záměrně šířit lživé údaje - některé aspekty obrany buď nadsadit, aby možné útočníky odradil od ideální strategie (a svedl např. k neobvyklým, méně účinným taktikám) - nebo naopak podhodnotit, aby je vlákal do pasti.

Útočník tedy zahraje, jakým způsobem pátrá po vojenských parametrech pevnosti a jak pak zaútočí. Pokud uspěje, hru vyhrál a nic mu již nebude bránit obsadit většinu vnitrozemí rozsáhlého království.

=== Lavírování dvou knížectví ===

Byla nebyla jednou dvě mocná knížectví, která se navzájem nesmiřitelně nenáviděla. Byli to hegemoni, tzn. okolní panství se jich bála a respektovala je; mnohá se nechala zastrašit do nevýhodné spolupráce. Nejhůře na tom byly oblasti, které sousedily s oběma hegemony, protože pokud po nich jeden něco chtěl, pak jakákoli odpověď rozzlobila buď žadatele, nebo jeho soka.

Pokud se snad několik sousedů pokusilo proti těm mocným o obrannou alianci, která by nastolila rovnováhu sil, siccové těch hegemonů ji odhalili nebo i rozbili a jejich vojska tuto drzost řádně ztrestala.

Hra potřebuje nějaký ekonomický systém; každé z knížat musí rozdělit zdroje mezi budování ekonomiky, armády a obranných valů svého hradu. Také v rámci roleplayingu zahraje, jak jedná s poddanými, jak vládne, jak zajišťuje řád, jak řeší nejrůznější pohromy atd. PJ udělí výrazné bonusy podle hráčovy nápaditosti.

Každé z těch dvou silných knížectví bude spravováno několika hráčskými postavami, z nichž každá je nějakým způsobem nepostradatelná; např. sicco, velitel vojska, vrchní výběrčí daní, soudce atd. Mezi nimi může PJ nastrojit i mocenské nebo jiné spory. Kníže bude hráčská postava, ale není dost silný, aby mohl své pobočníky snadno sesadit.

Obě strany přitom mohou uplatňovat velmi kreativní strategie, jako je líčení pastí v terénu, posílání přestrojených diverzantů do nepřátelské armády, výrobu klamných obléhacích strojů, navádění lidu ke vzpouře, vyvolávání chaosu v četnictvu a soudnictví, nebo cokoli dalšího, co je napadne.

Pojmem "lavírování" myslím to, že konflikt nebude rozhodnut jednou bitvou, ale strany se budou navzájem oťukávat, škodit si, zkoušet lsti nebo drobné přepady - a tak postupně budovat převahu; jen s ní se mohou odvážit na zteč proti mocným hradbám soupeřova hradu.

Cílem hry je dobýt nepřátelské knížectví.

- - - -

Kdyby někdo chtěl, může v tom světe hrát i jiné postavy: majitele impéria zbrojířských dílen či slabého sousedního knížete. Nebo dobrodruha na vlastní noze (sicco, hraničář, druid, bojovník, alchymista...), jehož služby obě knížata dost potřebují.
 
Anebo vyslance vzdáleného krále, který má za úkol zajistit mír. To by mohlo být zajímavé, protože knížata by pro své výpady (proti druhému hegemonovi i proti slabším sousedům) musela najít záminku alespoň trochu přesvědčivou, aby je PJem hraný král neztrestal. Leccos jim ale projde, protože královo slovo zde neplatí až tak moc a vyslat vojsko ke vzdáleným hegemonům by jej stálo hodně peněz. Pokud mu ovšem trpělivost dojde, pak to bude stát za to...

=== Asymetrické lavírování ===

Bude zde útočník a obránce jako v prvním příkladu, ale pro útočníka není výhodné zaútočit hned, dokud toho ví příliš málo, ale zase ani útok odkládat příliš, protože království bráněné obráncovou pevností se snaží mobilizovat a tím by se poměr mezi obráncovou a útočníkovou armádou mohl zmenšit (přiblížit paritě 1:1).

Před rozhodující bitvou tedy armády provádějí různé oťukávání, klamné výpady apod., během nichž má obránce (a asi i útočník) dilema, jak moc zvětšit současnou kapacitu  armády na úrok budoucí ekonomické zdatnosti království a tedy na úkor budoucí velikosti armády.

Ekonomika zde tedy hraje značnou roli a PJ schválně nabídne dilemata, např.
- "nařídíš kovářům zhotovit ty zbroje 2x rychleji, i když díky tomu budou mnohem dražší?"
- "Nepřítel se blíží a nemáš zprávy o jeho síle; nařídíš naverbovat mladíky, kteří jsou zrovna potřeba při žních, ačkoli se to velmi podepíše na výnosu z polí a v zimě pak bude nebezpečí hladu?"

Měl by vymyslet podobná dilemata i pro útočníka...

=== Dlouhodobá ekonomika ("Druzi či rivalové") ===

Každý hráč hraje třeba jednoho knížete a hra obsahuje vyváženě prvky z řady oblastí: ekonomické (budování říše), vojenské (budování armády), roleplayingové (jak prezentovat poddaným zvýšení daní), vynalézavé (jak zajistit fungující státní správu, jak řešit loupežníky, nestvůry či nespokojenost lidu), politické (vyjednávání mezi knížaty), dobrodružné (výprava za skřetím zlatem - pošlu tam běžné vojsko, nebo partu dobrodruhů?) atd.

Pán jeskyně může hráčům nastrčit mnoho důvodů ke spolupráci a mnoho důvodů k soupeření nebo i nepřátelství a válkám. Charakter hry může být kdekoli mezi těmito extrémy:

a) Mimo hráčská knížectví se nic zajímavého neděje a téměř všechen děj je výsledkem rozhodnutí hráčů. Pak půjde vlastně o analogii abarinského Kingdoms of Valcia.

b) Každou chvíli PJ řekne, že propukl mor, povstání, přišly mocné stvůry... Král vypíše odměnu za umělecké dílo nebo záchranu své dcery, ovšem získat ji může jen jedno knížectví... Hráčská panství jsou obklopena zemí skřetů, kostlivců, agresívních trollů - nebo záhadnou magickou pustinou, kde se líhnou bizardní stvůry, o jejichž zranitelnosti kolují jen pověry... Hráči tedy mají na co reagovat a k odražení větších pohrom je jistá míra mezihráčské spolupráce nezbytná.

V obou variantách se najde dost prostoru i pro souboje armád.

Mám v úmyslu tuto myšlenku rozpracovat trochu podrobněji a zveřejnit - název asi bude "Mocní vladaři: Druzi či rivalové?"

=== Zpět k dobrodruhům ===

Ve výše uvedených dobrodružstvích hraje většina hráčů vladaře nad jistým územím.

Souboje armád lze ale zařadit i do "normálnějšího" dobrodružství, kde hrají válečníky, hraničáře, zloděje a čaroděje. Možností je bezpočet: Pán Jeskyně vymyslí jakékoli běžné dobrodružství: výprava za dračím pokladem, hledání zdroje prokletí vesnice, vypátrání lapků, ochrana důležité osoby atd.

Ovšem zasadí to dobrodružství do prostředí, kde probíhá vleklý "oťukávací" konflikt dvou či více armád (nejradši i s hrady a katapulty), které na sebe zkouší finty, lsti a přepady.

Dobrodruzi buď nejsou loajální k žádné z armád a pak se musí vyrovnat s jejich otázkou "proč vás nemáme zatknout", nebo by naopak mohli ve vlastním království mít dostatek věhlasu, aby byla jistá šance přesvědčit královské důstojníky (třeba jen ty nižší), aby uposlechli pokynu dobrodruhů. Už třeba proto, že hraničář bude asi o poloze nepřátel vědět více, než panský synáček ve vyžehlené důstojnické uniformě.

Takto na jednu stranu mohou dobrodruzi ovlivnit výsledek střetu armád a na stranu druhou akce armád mohou dobrodruhům výrazně ztížit nebo usnadnit splnění jejich úkolu. Navíc se každá hráčská postava musí sama za sebe vypořádat s řadou dilemat, například zda je pro ni důležitější získat ten poklad, nebo pomoci královské armádě odrazit nepřátelské hordy a zachránit tím vlastní milovanou domovinu.

Dobrodruzi tedy současně zažijí jak klasickou hru "parta dobrodruhů na nebezpečné výpravě", tak situace, kdy nějaký oddíl (třeba i obrovský) přijde o velitele a oni se mu chtějí nebo musejí postavit do čela.

Zkušenější PJ nemusí vůbec vymýšlet děj: vymyslí jen mapu a rozmístění nestvůr a armád a dá do hry takové bohatství zápletek a příležitostí k dobrodružství, že nebude ani šance využít je všechny. "Hráči, dělejte si v tomto světe, co chcete; já žádný děj nalajnovaný nemám, tak budu za svět jen realisticky odehrávat." To je náročnější na improvizaci, ale zase se to nerozsype, když hráči udělají něco jiného, než PJ čekal. A hráčům to dá krásný pocit volnosti a svobody (alespoň doufám). Zkoušel jsem to v jeskyni "Ilarie" a líbilo se to, ale teď stojí, protože nemám kapacitu ji odehrávat.

U dlouhodobých dobrodružství v takovémto "otevřeném světě" může hráčská postava sledovat mnoho rozmanitých "kariér" a cílů (http://www.abarin.cz/forum/default.asp?idslozky=4771&cesta=Obsah%257C0%257CHra%257C2515%257CF%25F3ra+k+jeskyn%25EDm%257C17%257CIlarie+1%257C4746%257CPostavy+%2528P%2529%257C4748%7cMo%259En%25E9+kari%25E9ry%7c4771).

Hodnocení a komentáře k článku
Reflame 21.10.2015
21.10.2015

Ten ekonomický systém je na http://www.abarin.cz/clanky/?idClanku=1928

 

www.ABARIN.cz Dračí Doupě online
 
© 2002 - 2019 Abarin.cz, all rights reserved.
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce či administrátor portálu www.Abarin.cz.
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.